Das Verhandlungslexikon

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Aktion

In der Spieltheorie bezeichnet der Begriff "Aktion" eine spezifische Wahl oder Entscheidung, die ein Spieler innerhalb eines Spiels trifft. Aktionen sind die grundlegenden Bausteine der Strategien in Spielen und Repräsentieren die konkreten Schritte oder Züge, die Spieler ausführen, um ihre Ziele zu erreichen oder ihre Interessen im Spiel zu verfolgen.


All-Pay-Auktion

In einer All-Pay-Auktion bietet jeder Bieter einen Betrag, aber im Gegensatz zu anderen Auktionsformen zahlen alle Bieter ihren gebotenen Betrag, unabhängig davon, ob sie gewinnen oder nicht. Der Höchstbietende erhält den Artikel. Diese Art der Auktion wird oft zur Modellierung politischer Kampagnen oder Werbeausgaben verwendet.


Alvin E. Roth

Alvin E. Roth, geboren 1951, ist ein amerikanischer Ökonom und Nobelpreisträger. Er ist bekannt für seine Arbeit im Bereich des Mechanismus-Designs, insbesondere für die Gestaltung und Implementierung von Märkten und Allokationssystemen, wie z.B. bei der Zuteilung von Spendernieren oder der Zulassung zu Schulen und Universitäten. Roth erhielt 2012 gemeinsam mit Lloyd Shapley den Nobelpreis für ihre Beiträge zur Theorie stabiler Allokationen und zur Praxis des Marktdesigns.


Ankereffekt

Der Ankereffekt ist eine kognitive Verzerrung, bei der Menschen bei Entscheidungen zu stark auf den ersten verfügbaren Wert („Anker“) achten, auch wenn dieser zufällig oder irrelevant ist. In Verhandlungen oder Auktionen beeinflusst der Anker die Einschätzung von Preisen, Werten oder Angeboten. Selbst willkürlich gesetzte Startwerte können die Bewertung nachfolgender Optionen verzerren. Ein Beispiel: Wird bei einer Preisverhandlung ein hoher Startpreis genannt, orientieren sich die weiteren Gebote oder Gegenvorschläge tendenziell an diesem Wert, auch wenn er objektiv überhöht ist.


Asymmetrische Information

Asymmetrische Information liegt vor, wenn in einer Entscheidungssituation oder einem Spiel die beteiligten Parteien nicht denselben Informationsstand haben. Das bedeutet, ein Spieler verfügt über mehr oder relevantere Informationen als ein anderer. Ein klassisches Beispiel ist der Gebrauchtwagenmarkt, wo der Verkäufer mehr über die Qualität des Autos weiß als der Käufer. Asymmetrische Information führt oft zu Marktversagen oder suboptimalen Entscheidungen. 


Asymmetrisches Spiel

Ein asymmetrisches Spiel ist ein Spiel, bei dem mindestens ein Spieler unterschiedliche Strategien oder unterschiedliche Auszahlungen im Vergleich zu den anderen Spielern hat. Diese Unterschiede können auf verschiedene Fähigkeiten, Informationen oder Ressourcen der Spieler zurückzuführen sein. Asymmetrische Spiele sind häufig in der Realität anzutreffen, da unterschiedliche Akteure oft unterschiedliche Möglichkeiten und Ziele haben.


Auktionen und Marktdesign

Die Spieltheorie ist zentral in der Gestaltung und Analyse von Auktionen. Sie hilft zu verstehen, wie verschiedene Auktionsformate das Bieterverhalten beeinflussen und wie Auktionen gestaltet werden sollten, um bestimmte Ziele zu erreichen, wie maximale Einnahmen oder effiziente Allokation von Ressourcen.


Auktionsdesign

Auktionsdesign bezeichnet die gezielte Gestaltung der Regeln und Rahmenbedingungen einer Auktion, um bestimmte Ziele zu erreichen, wie z.B. maximale Erlöse, Effizienz oder Fairness. Dazu gehören die Wahl des Auktionsformats (z.B. englische, holländische, Erstpreis- oder Zweitpreisauktion), die Festlegung von Informationsregeln und die Gestaltung von Bieteranreizen. Im Auktionsdesign werden Erkenntnisse aus der Auktionstheorie angewendet, um gewünschte Ergebnisse zu erzielen, etwa bei staatlichen Lizenzvergaben, im Einkauf, oder Online-Marktplätzen.


Auktionstheorie

Die Auktionstheorie ist ein Teilgebiet der Wirtschaftswissenschaften und der Spieltheorie, das sich mit dem Design, der Analyse und den Ergebnissen verschiedener Auktionsformate beschäftigt. Sie untersucht, wie unterschiedliche Regeln das Bieterverhalten und die resultierenden Preise beeinflussen. Die Auktionstheorie wird genutzt, um effiziente, faire oder erlösmaximierende Auktionen zu gestalten, etwa bei der Vergabe von Funkfrequenzen oder Kunstwerken. Sie wird aber auch im Einkauf verwendet. Zentrale Fragen sind die optimale Strategie für Bieter und die Auswirkung von Informationsasymmetrien.


Auszahlung

Die Auszahlung in einem Spiel ist der Nutzen oder Verlust, den ein Spieler als Ergebnis der gewählten Strategien erhält. Auszahlungen können in verschiedenen Formen, wie Geld, Nutzenpunkten oder anderen 

Nutzenmaßen, dargestellt werden. Die Auszahlungsfunktion definiert, wie die Auszahlungen auf Basis der gewählten Strategien der Spieler berechnet werden.


Auszahlungsmatrix 

Die Auszahlungsmatrix ist ein Werkzeug in der Spieltheorie, das die Auszahlungen für jeden Spieler in Abhängigkeit von den gewählten Strategien darstellt. In einer Matrixform wird jede Zeile einer Strategie eines Spielers und jede Spalte einer Strategie eines anderen Spielers zugeordnet. Die Einträge in der Matrix repräsentieren die Auszahlungen für jede Kombination von Strategien. Auszahlungsmatrizen werden häufig verwendet, um Spiele mit wenigen Spielern und Strategien zu analysieren. 


BATNA (Best Alternative to a Negotiated Agreement)

BATNA steht für „Best Alternative to a Negotiated Agreement“ und bezeichnet die beste Alternative, die einer Partei zur Verfügung steht, falls eine Verhandlung scheitert. Die Kenntnis der eigenen BATNA ist zentral für erfolgreiche Verhandlungen, da sie den Verhandlungsspielraum und die Mindestanforderungen definiert. Wer eine starke BATNA hat, kann selbstbewusster verhandeln und ist weniger auf Zugeständnisse angewiesen. Beispiel: Wer ein zweites Jobangebot in der Tasche hat, kann in Gehaltsverhandlungen mit dem aktuellen Arbeitgeber härter verhandeln.


Battle of the Sexes

Dieses Spiel modelliert eine Situation, in der zwei Spieler (oft als Mann und Frau dargestellt) unterschiedliche Vorlieben haben, aber einen Anreiz, eine gemeinsame Aktivität zu wählen. Beispielsweise möchte eine Person lieber ins Fußballstadion und die andere ins Theater. Beide bevorzugen jedoch, gemeinsam etwas zu unternehmen, anstatt allein ihrer jeweiligen Vorliebe nachzugehen. Das Spiel zeigt die Schwierigkeiten bei der Koordination in Situationen mit unterschiedlichen Interessen.


Bayesianisches Nash-Gleichgewicht

In Spielen mit unvollständiger Information, in denen Spieler nicht alle Aspekte des Spiels kennen, verwendet man das Konzept des bayesianischen Nash-Gleichgewichts. Hier wählen die Spieler Strategien basierend auf ihren Erwartungen über die unbekannten Elemente, normalerweise in Form von Wahrscheinlichkeiten. Dieses Gleichgewicht berücksichtigt, wie Spieler ihre Unsicherheiten in ihre Entscheidungen einbeziehen.


Bayesianisches Spiel

Ein bayesianisches Spiel ist ein Spiel mit unvollständiger Information, bei dem Spieler unsichere Erwartungen über bestimmte Aspekte des Spiels haben, typischerweise über die Typen oder Präferenzen der anderen Spieler. Die Spieler haben Beliefs (Wahrscheinlichkeitsverteilungen) über diese unbekannten Aspekte und maximieren ihren erwarteten Nutzen basierend auf diesen Beliefs.


Belief

In der Spieltheorie bezieht sich "Belief" auf die Annahmen oder Erwartungen, die ein Spieler über das Spiel hat, insbesondere in Bezug auf die Unbekannten des Spiels, wie die Strategien oder Typen anderer Spieler. Beliefs sind zentral in Spielen mit unvollständiger Information, in denen Spieler Entscheidungen auf Basis ihrer Erwartungen, über die nicht beobachtbaren Elemente des Spiels treffen.


Bertrand Wettbewerb

Im Bertrand-Wettbewerb konkurrieren Unternehmen durch Festlegung von Preisen statt Mengen. Die Unternehmen entscheiden gleichzeitig über ihre Preise, wobei das Unternehmen mit dem niedrigeren Preis den gesamten Markt bedient, solange es die Nachfrage befriedigen kann. Das Bertrand-Modell führt oft zu einem intensiven Preiswettbewerb, wobei die Preise bis auf das Niveau der Grenzkosten gedrückt werden können.


Best Response (Beste Antwort)

Die „Best Response“ ist in der Spieltheorie die optimale Strategie eines Spielers, gegeben die Strategien der anderen Spieler. Sie maximiert die eigene Auszahlung, vorausgesetzt, die anderen Spieler halten an ihren Strategien fest. Im Nash-Gleichgewicht wählt jeder Spieler eine beste Antwort auf die Strategien der anderen. Die Analyse der besten Antwort ist ein zentrales Werkzeug, um Gleichgewichte und strategische Interaktionen zu verstehen.


Beste Antwort

Die beste Antwort ist die Strategie eines Spielers, die ihm den höchsten Nutzen oder die höchste Auszahlung bringt, gegeben die Strategien der anderen Spieler. In einem Nash-Gleichgewicht ist die Strategie jedes Spielers die beste Antwort auf die Strategien der anderen Spieler. Die Bestimmung der besten Antwort ist zentral in der Analyse strategischer Interaktionen.


Bi-Matrix

Eine Bi-Matrix ist eine Darstellungsform für Spiele in der Spieltheorie, die typischerweise für Spiele mit zwei Spielern verwendet wird. Jeder Eintrag in der Matrix ist ein Paar von Auszahlungen, wobei die erste Zahl die Auszahlung für den Spieler in der Zeile und die zweite Zahl die Auszahlung für den Spieler in 

der Spalte darstellt. Bi-Matrizen sind nützlich zur Darstellung und Analyse von Spielen, in denen jeder Spieler verschiedene Strategien wählen kann.


Biologie und Evolutionstheorie

Die evolutionäre Spieltheorie analysiert, wie sich Verhaltensstrategien durch natürliche Selektion entwickeln. Sie wird verwendet, um Phänomene wie altruistisches Verhalten, Paarungsstrategien und Nahrungswettbewerb zu erklären. Sie hilft zu verstehen, warum bestimmte Verhaltensmuster in der Tierwelt existieren und wie diese das Überleben und die Fortpflanzung beeinflussen.


Chicken Game

Im Chicken Game stehen sich zwei Spieler gegenüber, die beide die Wahl haben, entweder hart zu bleiben oder nachzugeben. Wenn ein Spieler hart bleibt und der andere nachgibt, gewinnt der hart bleibende Spieler. Wenn beide hart bleiben, endet das Spiel schlecht für beide (z.B. Kollision in einem fiktiven Autorennen). Wenn beide nachgeben, erhalten beide eine mittelmäßige Auszahlung. Dieses Spiel wird oft verwendet, um Konfliktsituationen und das Konzept der Abschreckung zu analysieren.


Common Value vs. Private Value Auktionen

In der Auktionstheorie unterscheidet man zwischen Common Value- und Private Value-Auktionen. Bei einer Common Value-Auktion hat das zu versteigernde Objekt für alle Bieter denselben (unbekannten) Wert, doch jeder Bieter hat eine eigene Schätzung dieses Wertes (z.B. bei Ölquellen oder Firmenübernahmen). Bei Private Value-Auktionen hingegen kennt jeder Bieter seinen eigenen Wert, der für andere irrelevant ist (z.B. Kunstwerke für Sammler). Viele reale Auktionen enthalten Elemente beider Typen.


Computerwissenschaft und Künstliche Intelligenz

In der Informatik wird die Spieltheorie für die Entwicklung von Algorithmen und Systemen genutzt, besonders in Bereichen wie Netzwerktheorie, Optimierung und maschinelles Lernen. Sie hilft zu verstehen und vorherzusagen, wie sich algorithmische Agenten in interaktiven Umgebungen verhalten.


Core

Der Core ist ein Konzept aus der kooperativen Spieltheorie. Er beschreibt eine Menge von Verteilungen (oder Auszahlungen) in einem Spiel, bei denen keine Gruppe von Spielern sich besserstellen kann, indem sie sich zusammenschließt und unabhängig vom Rest agiert. Das Core-Konzept wird oft in ökonomischen Modellen verwendet, um zu untersuchen, ob bestimmte Allokationen stabil sind.


Cournot Wettbewerb

Der Cournot-Wettbewerb ist ein ökonomisches Modell, in dem Unternehmen die produzierte Menge eines Gutes entscheiden, um ihren Gewinn zu maximieren. Die Unternehmen treffen ihre Entscheidungen gleichzeitig und ohne Kenntnis der Entscheidungen der anderen. Im Cournot-Gleichgewicht passt jedes Unternehmen seine Produktion an, basierend auf der erwarteten Produktion der Konkurrenten, was zu einem Gleichgewicht der produzierten Mengen führt.


David Kreps

David M. Kreps, geboren 1950, ist ein amerikanischer Ökonom an der Stanford University. Er ist bekannt für seine Beiträge zur Mikroökonomie und Spieltheorie, insbesondere in den Bereichen der Unternehmensstrategie und des dynamischen strategischen Verhaltens. Kreps' Arbeiten haben geholfen, das Verständnis von strategischen Entscheidungen in einer Vielzahl von wirtschaftlichen Kontexten zu erweitern.


Diktator Spiel

Das Diktatorspiel ist eine vereinfachte Version des Ultimatumspiels. Ein Spieler, der „Diktator“, entscheidet, wie ein bestimmter Betrag zwischen ihm und einem anderen Spieler aufgeteilt wird. Der zweite Spieler hat keine Wahl und muss die Entscheidung des Diktators akzeptieren. Dieses Spiel wird verwendet, um altruistisches Verhalten zu untersuchen.


Distributive Verhandlung

Eine distributive Verhandlung (auch „Win-Lose“- oder „Nullsummenverhandlung“) ist ein Verhandlungsansatz, bei dem die Parteien um die Aufteilung eines festen Kuchens (Ressource, Geldbetrag, etc.) ringen. Das Ziel ist es, für sich selbst das größte Stück zu sichern, da jeder Zugewinn der einen Seite einen Verlust der anderen bedeutet. Typische Merkmale sind Positionsaushandlung, begrenzte Informationsweitergabe und häufiges Feilschen. Distributive Verhandlungen finden oft bei Preisverhandlungen oder einmaligen Transaktionen statt, bei denen keine langfristige Beziehung erwartet wird.


Dominante Strategie

Eine (strikt) dominante Strategie ist eine Handlungsoption eines Spielers in einem Spiel, die ihm den höchsten Nutzen bringt, unabhängig davon, was die anderen Spieler tun. Wenn ein rationaler Spieler eine dominante Strategie hat, wird er sie wählen, weil keine andere Strategie ihm einen höheren Nutzen bietet, unabhängig von den Entscheidungen der anderen Spieler. Dominante Strategien führen oft zu einem Gleichgewicht, da die Spieler keinen Anreiz haben, von ihrer Strategie abzuweichen.


Dynamische Spiele

Dynamische Spiele sind Spiele, bei denen die Entscheidungen der Spieler und die Ergebnisse über die Zeit erfolgen. Sie beinhalten oft sequentielle Entscheidungen, und die Strategie eines Spielers kann sich auf seine zukünftigen Entscheidungen und die der anderen Spieler auswirken. Dynamische Spiele können in Extensivform dargestellt werden.


Endowment-Effekt

Der Endowment-Effekt beschreibt ein psychologisches Phänomen, bei dem Menschen Gütern, die sie besitzen, einen höheren Wert beimessen als identischen Gütern, die sie nicht besitzen. Dieser Effekt führt dazu, dass Verkäufer oft einen höheren Preis verlangen, als sie selbst bereit wären, für das gleiche Gut zu zahlen, wenn sie es nicht besäßen. Der Endowment-Effekt spielt eine wichtige Rolle in Verhandlungen und Auktionen, da er die Preisvorstellungen und das Verhalten der Beteiligten verzerren kann.


Englische Auktion

Die englische Auktion ist das klassische Auktionsformat, bei dem der Auktionator einen Startpreis nennt und die Bieter offen und sukzessive höhere Gebote abgeben. Die Auktion endet, wenn kein höheres Gebot mehr abgegeben wird; der Höchstbietende erhält das Objekt zum gebotenen Preis. Die englische Auktion ist besonders transparent und fördert Wettbewerb, da alle Bieter die Gebote der anderen kennen. Sie wird häufig bei Kunstauktionen und Immobilienversteigerungen eingesetzt.


Erlösäquivalenz

Das Prinzip der Erlösäquivalenz in der Auktionstheorie besagt, dass unter bestimmten Bedingungen verschiedene Auktionsformate zum gleichen erwarteten Erlös für den Verkäufer führen. Diese Bedingungen umfassen unter anderem, dass die Bieter risikoneutral sind und unabhängige private Wertschätzungen haben. Das bedeutet, dass z.B. eine Erst-Preis-Auktion und eine Zweit-Preis-Auktion im Erwartungswert den gleichen Erlös erbringen sollten.


Erst-Preis-Auktion

Bei einer Erst-Preis-Auktion gibt jeder Bieter geheim ein Gebot ab, und der Bieter mit dem höchsten Gebot gewinnt den Artikel und zahlt seinen gebotenen Preis. Da die Bieter die anderen Gebote nicht kennen, besteht die Herausforderung darin den Trade-Off bzgl. Erhöhung der Gewinnwahrscheinlichkeit vs. Mehrkosten bei einer Erhöhung des eigenen Gebots abzuwägen.


Evolutionäre Spieltheorie

Die evolutionäre Spieltheorie erweitert die traditionelle Spieltheorie, indem sie Konzepte der Biologie, insbesondere der Evolutionstheorie, integriert. Sie untersucht, wie sich Strategien in Populationen im Laufe der Zeit durch Prozesse wie natürliche Selektion und genetische Drift entwickeln. Anstatt rationale Entscheidungen zu treffen, passen die „Spieler“ (oft Individuen einer Spezies) ihre Strategien basierend auf Erfolg und Misserfolg an. Diese Theorie wird verwendet, um das Verhalten und die Entwicklung von sozialen Normen, Kooperation und Wettbewerbsstrategien in biologischen und sozialen Systemen zu verstehen.


Extensivform

Ein Spiel in Extensivform ist eine Darstellung eines Spiels, die den sequentiellen Ablauf der Entscheidungen, die möglichen Aktionen an jedem Entscheidungspunkt, die Informationssets der Spieler und die Auszahlungen für jede Kombination von Aktionen abbildet. Oft wird die Extensivform durch einen Spielbaum dargestellt, der zeigt, wie das Spiel sich über die Zeit entwickelt.


Fokaler Punkt (Schelling-Punkt)

Ein fokaler Punkt ist eine Lösung, die Spieler in einem Koordinationsspiel intuitiv wählen, auch ohne Kommunikation. Diese Lösung sticht aufgrund bestimmter Eigenschaften, wie Symmetrie oder kulturelle Bedeutung, hervor. Thomas Schelling illustrierte dies mit dem Beispiel, wo sich Fremde in einer Großstadt treffen würden, ohne einen Treffpunkt zu vereinbaren.


Folk-Theorem

Das Folk-Theorem bezieht sich auf eine Reihe von Ergebnissen in der Theorie wiederholter Spiele, die zeigen, dass fast jedes Auszahlungsergebnis, das besser ist als das Auszahlungsergebnis bei nicht-kooperativem Verhalten, als Nash-Gleichgewicht in einem unendlich wiederholten Spiel erreicht werden kann, solange die Spieler geduldig genug sind (d.h., sie werten zukünftige Auszahlungen hoch genug). Dieses Theorem zeigt, wie eine Vielzahl von Kooperationsmustern in langfristigen Beziehungen aufrechterhalten werden kann. Der Name “Folk-Theorem” entstammt vermutlich der Tatsache, dass das Theorem schon lange vor seiner formellen Niederschrift bereits einer breiten Masse (dem Volk) von Wissenschaften bekannt war.


Gefangenendilemma

Das Gefangenendilemma ist ein Standardbeispiel in der Spieltheorie, das zeigt, wie zwei rationale Individuen möglicherweise nicht kooperieren, auch wenn es in ihrem besten Interesse wäre. Jeder Spieler hat die Wahl zwischen Kooperation und Verrat, wobei Verrat die dominante Strategie ist. Wenn beide Spieler verraten, ist das Ergebnis schlechter für beide, als wenn sie kooperiert hätten. Das Dilemma zeigt, wie individuelle Rationalität zu einem kollektiv schlechteren Ergebnis führen kann.


Geheime Zweitpreisauktion (Vickrey-Auktion)

Die geheime Zweitpreisauktion, auch bekannt als Vickrey-Auktion, ist ein Auktionsformat, bei dem alle Bieter verdeckt ein einziges Gebot abgeben, ohne die Gebote der anderen zu kennen. Der Höchstbietende gewinnt das Objekt, zahlt jedoch nicht seinen eigenen Gebotspreis, sondern den zweithöchsten abgegebenen Preis. Dieses Verfahren fördert ehrliches Bieten, da es für jeden Bieter optimal ist, seinen tatsächlichen Wert für das Objekt zu bieten (wahrheitsgemäßes Bieten ist eine dominante Strategie). Die geheime Zweitpreisauktion wird häufig in Theorie und Praxis genutzt, etwa bei Online-Werbeauktionen und Ausschreibungen. Sie ist besonders effizient, wenn die Werte der Bieter unabhängig voneinander sind, und reduziert strategisches Taktieren.


Gemischte Strategie

Eine gemischte Strategie ist eine Strategie, bei der ein Spieler zufällig zwischen mehreren möglichen Aktionen wählt, jede mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit. Im Gegensatz zu einer reinen Strategie, bei der ein Spieler immer dieselbe Aktion wählt, ermöglicht eine gemischte Strategie eine vielfältigere und weniger vorhersehbare Spielweise. Gemischte Strategien sind besonders relevant in Spielen, in denen es kein Nash-Gleichgewicht in reinen Strategien gibt.


Glaubwürdige Drohung

Eine glaubwürdige Drohung in der Spieltheorie ist eine Ankündigung eines Spielers, eine bestimmte Aktion durchzuführen, die für den Gegenspieler nachteilig ist, und bei der der drohende Spieler einen Anreiz hat, diese Aktion auch tatsächlich durchzuführen, falls der Gegenspieler nicht kooperiert. Glaubwürdige Drohungen sind wirkungsvolle Mittel in strategischen Verhandlungen und Konflikten.


Gleichgewicht in dominanten Strategien

Dieses Gleichgewicht tritt auf, wenn für einen Spieler eine bestimmte Strategie immer die beste Wahl ist, unabhängig davon, was die anderen Spieler tun. Eine dominante Strategie liefert also immer das beste Ergebnis für diesen Spieler, unabhängig von den Aktionen der anderen. Ein bekanntes Beispiel ist das Auktionsmodell "Erster-Preis versiegelte Gebote", bei dem das Bieten des wahren Wertes eines Objekts eine dominante Strategie ist.


Gleichgewicht

In der Spieltheorie ist ein Gleichgewicht ein Zustand, in dem alle Spieler ihre beste Strategie wählen, gegeben die Strategien der anderen Spieler. Ein Gleichgewicht ist stabil, da kein Spieler einen Anreiz hat, seine Strategie zu ändern, solange die anderen Spieler ihre Strategien beibehalten. Das bekannteste Gleichgewichtskonzept ist das Nash-Gleichgewicht.


Grim-Trigger Strategie

Die Grim-Trigger Strategie ist eine Strategie in wiederholten Spielen. Ein Spieler beginnt kooperativ, aber sobald der Gegenspieler einmal nicht kooperiert, reagiert der Spieler mit ewiger Nicht-Kooperation. Diese Strategie ist ein Disziplinierungswerkzeug, da die Drohung permanenter Vergeltung für Nicht-Kooperation eine starke Abschreckung ist.


Harvard-Konzept

Das Harvard-Konzept ist ein weltweit bekanntes Verhandlungsmodell, das auf sachbezogenes Verhandeln abzielt. Es wurde an der Harvard Law School entwickelt und basiert auf vier Grundprinzipien: Trennung von Person und Problem, Konzentration auf Interessen statt Positionen, Entwicklung von Entscheidungsoptionen zum beiderseitigen Vorteil und Anwendung objektiver Kriterien. Das Ziel ist es, faire und dauerhafte Vereinbarungen zu erzielen, ohne die Beziehung der Parteien zu belasten.


Hebel (Leverage)

In Verhandlungen und der Wirtschaft bezeichnet „Hebel“ (engl. Leverage) die Macht oder den Einfluss, den eine Partei hat, um das Ergebnis zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Hebel entsteht aus Alternativen (z.B. einer starken BATNA), Informationsvorteilen, Ressourcen oder anderen Faktoren, die die eigene Verhandlungsposition stärken. Wer über mehr Hebel verfügt, kann bessere Bedingungen durchsetzen und ist weniger auf Zugeständnisse angewiesen.


Holländische Auktion

Die holländische Auktion ist ein Auktionsformat, bei dem der Auktionator mit einem hohen Preis startet und diesen schrittweise senkt, bis ein Bieter zuschlägt. Der erste Bieter, der den aktuellen Preis akzeptiert, erhält das Objekt zu diesem Preis. Dieses Verfahren ist schnell und eignet sich für den Verkauf verderblicher Waren (z.B. Blumenauktionen). Strategisch müssen Bieter abwägen, wie lange sie warten, ohne das Risiko einzugehen, dass ein anderer zuvor zuschlägt.


Hotelling Spiel

Das Hotelling-Spiel ist ein Modell aus der Wirtschaftstheorie, das beschreibt, wie Unternehmen ihre Produkte oder Dienstleistungen positionieren, um Marktanteile zu maximieren. In der klassischen Form wählen Unternehmen ihre Position auf einem linearen Markt (oft dargestellt als eine Strecke), um die Nähe zu den Kunden zu maximieren. Das Spiel zeigt, wie Unternehmen dazu neigen, ähnliche Produkte anzubieten und sich in der Mitte des Marktes zu positionieren.


Industrieökonomik

Die Industrieökonomik ist ein Bereich der Volkswirtschaftslehre, der sich mit dem Verhalten von Unternehmen und den Strukturen von Märkten befasst. Sie untersucht, wie Unternehmen Entscheidungen über Preise, Produktion, Investitionen und andere strategische Fragen treffen, und wie diese Entscheidungen von der Marktstruktur beeinflusst werden. Wichtige Themen sind Marktformen (wie Monopol, Oligopol), Wettbewerbsstrategien, Preisgestaltung, Marktregulierung und die Auswirkungen von Marktstrukturen auf wirtschaftliche Leistungsfähigkeit. Primär werden hier Konzepte aus der Spieltheorie angewendet.


Informationsmenge

Eine Informationsmenge ist eine Sammlung von Entscheidungspunkten, von denen ein Spieler annimmt, dass sie in der aktuellen Spielsituation vorliegen können. Sie wird in Spielen mit unvollkommener Information verwendet, wo ein Spieler nicht alle früheren Aktionen kennt und nicht genau weiß, wo er sich im Spielbaum befindet.


Integrative Verhandlung

Integrative Verhandlung (auch „win-win“-Verhandlung) bezeichnet einen Ansatz, bei dem die Parteien versuchen, gemeinsam Lösungen zu finden, die den Nutzen für beide Seiten maximieren. Im Gegensatz zur distributiven Verhandlung, bei der es um das Aufteilen eines festen Kuchens geht, steht bei der integrativen Verhandlung die Schaffung von Mehrwert im Vordergrund. Typische Merkmale sind offene Kommunikation, das Teilen von Informationen und das Finden kreativer Kompromisse, sodass beide Seiten gewinnen können.


Interessenbasierte Verhandlung

Bei einer interessenbasierten Verhandlung stehen die zugrunde liegenden Interessen, Bedürfnisse und Ziele der Parteien im Mittelpunkt, nicht die zunächst geäußerten Positionen oder Forderungen. Dieser Ansatz fördert Verständnis und Kooperation, da Lösungen gesucht werden, die möglichst viele Interessen beider Seiten erfüllen. Interessenbasierte Verhandlung ist eng mit dem Harvard-Konzept verwandt und bildet einen Gegenpol zur positionsbasierten Verhandlung, bei der starr an Forderungen festgehalten wird.


Japanische Auktion

Bei einer japanischen Auktion beginnt der Preis auf einem niedrigen Level und steigt kontinuierlich an. Die Bieter bleiben in der Auktion, solange sie bereit sind, den aktuellen Preis zu zahlen, und steigen aus, sobald der Preis zu hoch wird. Der letzte Bieter, der übrig bleibt, gewinnt den Artikel zum aktuellen Preis. Diese Auktionsform ist ähnlich wie die englische Auktion, aber mit steigenden Preisen statt abgegebenen Geboten.


John Nash

John Forbes Nash Jr. (1928-2015) war ein amerikanischer Mathematiker, bekannt für seine Pionierarbeit in der Spieltheorie, insbesondere das Nash-Gleichgewicht. Seine Ideen über nicht-kooperative Spiele haben ihn zu einem der einflussreichsten Theoretiker in diesem Bereich gemacht. Für seine Beiträge zur Spieltheorie erhielt er 1994 den Nobelpreis für Wirtschaftswissenschaften. Nashs Leben und Kampf mit Schizophrenie wurde im Film "A Beautiful Mind" dargestellt.


John von Neumann

John von Neumann (1903-1957) war ein ungarisch-amerikanischer Mathematiker, Physiker und Computerwissenschaftler. Er gilt als einer der Gründerväter der Spieltheorie. Zusammen mit Oskar Morgenstern veröffentlichte er 1944 das Buch "Theory of Games and Economic Behavior", das als einer der Eckpfeiler der modernen Spieltheorie gilt. Seine Arbeiten hatten großen Einfluss auf verschiedenste Wissenschaftsbereiche.


Kartell

Ein Kartell ist ein Zusammenschluss von Unternehmen, die sich absprechen, um den Wettbewerb zu beschränken, etwa durch Preisabsprachen, Mengenbegrenzungen oder Marktaufteilungen. Kartelle sind in den meisten Ländern verboten, da sie zu höheren Preisen, geringerer Innovation und Nachteilen für Verbraucher führen. In der Spieltheorie werden Kartelle als Koalitionen modelliert, die versuchen, gemeinsam eine höhere Auszahlung zu erzielen als im Wettbewerb – oft ein klassisches Beispiel für Kooperationsspiele.


Kooperative Spieltheorie

Die kooperative Spieltheorie untersucht, wie Gruppen von Spielern (oft als Koalitionen bezeichnet) zusammenarbeiten und ihre Aktionen koordinieren können, um ihre gemeinsamen oder individuellen Ziele zu erreichen. Sie konzentriert sich auf die Analyse der Auszahlungsverteilung innerhalb dieser Koalitionen und darauf, wie Vereinbarungen oder Verträge zwischen den Spielern gestaltet werden können. Zentrale Konzepte sind der Core, der Shapley-Wert und Verhandlungslösungen.


Koordinationsspiele

Koordinationsspiele sind Spiele, bei denen das beste Ergebnis für jeden Spieler davon abhängt, dass die anderen Spieler dieselbe oder kompatible Aktionen wählen. Typische Beispiele sind das Autofahren auf der linken oder rechten Straßenseite, wo die Koordination aller Spieler zu einem sicheren und effizienten Ergebnis führt.


Korreliertes Gleichgewicht

Dieses Konzept erweitert die Idee des Nash-Gleichgewichts, indem es die Möglichkeit einschließt, dass Spieler ihre Strategien auf Basis externer Signale koordinieren. In einem korrelierten Gleichgewicht erhalten Spieler Empfehlungen von einer externen Quelle, und es ist für keinen Spieler vorteilhaft, von der empfohlenen Strategie abzuweichen, solange die anderen ihr empfohlenes Verhalten befolgen. Dies ermöglicht oft effizientere Ergebnisse als unkoordinierte Nash-Gleichgewichte.


LDO (Least Desirable Outcome)

LDO steht für „Least Desirable Outcome“ und bezeichnet in Verhandlungen oder Entscheidungsprozessen das für eine Partei am wenigsten wünschenswerte Ergebnis, das aber noch akzeptabel ist. Es markiert die Grenze, ab der eine Einigung noch besser ist als ein Scheitern der Verhandlung oder das Eintreten der eigenen BATNA. Das Wissen um das eigene LDO hilft, realistische Mindestziele zu setzen und zu erkennen, wann ein Verhandlungsergebnis nicht mehr tragbar ist.


Lloyd Shapley

Lloyd Shapley (1923-2016) war ein amerikanischer Mathematiker und Nobelpreisträger, bekannt für seine Beiträge zur kooperativen Spieltheorie. Er entwickelte das Shapley-Wert-Konzept, ein Verfahren zur fairen Verteilung von Gewinnen oder Kosten in kooperativen Spielen. Für seine Arbeit in der Spieltheorie erhielt er 2012 den Nobelpreis für Wirtschaftswissenschaften.


Markov-Perfektes Gleichgewicht

Dieses Konzept ist relevant in dynamischen Spielen mit perfekter Information. Ein Gleichgewicht ist markov-perfekt, wenn die Strategien der Spieler nur von dem aktuellen Zustand des Spiels abhängen und nicht von der vorherigen Geschichte. Es wird oft in ökonomischen Modellen verwendet, um Themen wie Preiswettbewerb oder Verhandlungen zu analysieren.


MDO (Most Desirable Outcome)

MDO steht für „Most Desirable Outcome“ und beschreibt das für eine Partei optimale, aber noch realistisch erreichbare Verhandlungsergebnis. Es ist das Wunschziel, das alle eigenen Interessen maximal erfüllt. Das MDO dient als Orientierung für die Verhandlungsführung und für die Entwicklung von Strategien und Argumenten. In der Praxis liegt das erzielbare Ergebnis meist zwischen LDO und MDO, abhängig von Verhandlungsmacht, Hebel und ZOPA.


Mechanismus-Design

Mechanismus-Design ist ein Feld in der Wirtschaftstheorie, das sich damit beschäftigt, wie man Regeln (Mechanismen) für ökonomische Transaktionen gestalten kann, um bestimmte Ziele zu erreichen, oft unter Berücksichtigung von Selbstinteresse und privaten Informationen der Teilnehmer. Ein bekanntes Beispiel ist die Gestaltung von Auktionen, um einen hohen Verkaufspreis zu erzielen. Mechanismus-Design wird oft als "umgekehrte Spieltheorie" bezeichnet, da es nicht vorhandene Spiele analysiert, sondern Spiele kreiert, um gewünschte Ergebnisse zu erzielen. 


MESO-Strategie (Multiple Equivalent Simultaneous Offers)

Die MESO-Strategie ist eine Verhandlungstechnik, bei der eine Partei gleichzeitig mehrere gleichwertige Angebote unterbreitet. Diese Angebote sind für den Anbietenden gleich attraktiv, unterscheiden sich aber in den Details. Ziel ist es, mehr Informationen über die Präferenzen der Gegenseite zu gewinnen, Flexibilität zu zeigen und kreative Lösungen zu fördern. Die MESO-Strategie kann helfen, Blockaden zu überwinden und integrative Verhandlungsergebnisse zu erzielen.


Minimax-Theorem

Das Minimax-Theorem ist ein zentrales Konzept in der Spieltheorie, das von John von Neumann formuliert wurde. Es besagt, dass in Zwei-Personen-Nullsummenspielen der Minimax-Wert des Spiels für beide Spieler gleich ist. Das bedeutet, dass der Spieler, der versucht, seinen minimalen Gewinn zu maximieren (Minimax), und der Spieler, der versucht, seinen maximalen Verlust zu minimieren (Maximin), zum gleichen Spielwert kommen. Dieser Wert entspricht dem Nash-Gleichgewicht in reinen oder gemischten Strategien.


Nash Bargaining

Das Nash Bargaining, entwickelt von John Forbes Nash Jr., ist ein spieltheoretisches Konzept zur Analyse von Verhandlungen. Es beschreibt, wie rationale Akteure ein Verhandlungsergebnis erreichen, das für beide Parteien besser ist als ein vordefinierter Ausgangspunkt. Die Nash-Verhandlungslösung basiert auf Prinzipien wie Pareto-Effizienz und ist in der Wirtschaft, internationalen Beziehungen und der Arbeitsmarkttheorie anwendbar.


Nash-Gleichgewicht in gemischten Strategien

Im Gegensatz zum Gleichgewicht in puren Strategien, beinhaltet das Nash-Gleichgewicht in gemischten Strategien Situationen, in denen Spieler zufällige Strategien mit bestimmten Wahrscheinlichkeiten wählen. Hier wählt jeder Spieler eine Kombination von Strategien, um den erwarteten Nutzen zu maximieren, basierend auf den Wahrscheinlichkeiten der Strategien der anderen Spieler. Ein Beispiel hierfür ist das "Schere, Stein, Papier"-Spiel, in dem die optimale Strategie darin besteht, jede Option mit einer Wahrscheinlichkeit von einem Drittel zu wählen.


Nash-Gleichgewicht in puren Strategien

Das Nash-Gleichgewicht in puren Strategien ist ein Konzept, bei dem jeder Spieler in einem Spiel die beste Antwort auf die Strategien der anderen Spieler wählt, wobei angenommen wird, dass die anderen ihre Strategien nicht ändern. In diesem Gleichgewicht hat kein Spieler einen Anreiz, seine Strategie einseitig zu ändern, da dies seinen Nutzen nicht verbessern würde. Dieses Gleichgewicht tritt in Spielen auf, in denen Spieler konkrete, ungemischte Strategien verfolgen. Ein klassisches Beispiel ist das Gefangenendilemma, in dem jede Wahl (Verrat oder Zusammenarbeit) eine pure Strategie darstellt. Es zeigt, wie rationale Entscheidungen zu einem Ergebnis führen können, das nicht optimal für die Gesamtheit der Spieler ist.


Nicht-kooperative Spieltheorie

Im Gegensatz zur kooperativen Spieltheorie konzentriert sich die nicht-kooperative Spieltheorie auf Spiele, in denen jeder Spieler unabhängig agiert und versucht, seinen eigenen Nutzen zu maximieren, ohne Kooperationen oder Absprachen mit anderen Spielern. Hier liegt der Fokus auf strategischen Entscheidungen und Gleichgewichten, wie dem Nash-Gleichgewicht sowie darauf, wie Spieler unter Berücksichtigung der möglichen Aktionen der anderen Spieler ihre Entscheidungen treffen.


Normalform

Ein Spiel in Normalform (oder strategische Form) ist eine Darstellung eines Spiels, meist in Form einer Matrix, die die Strategien der Spieler und die daraus resultierenden Auszahlungen abbildet. Jeder Spieler wählt eine Strategie (eine komplette Handlungsanweisung für das gesamte Spiel). Die Auszahlungen werden durch die Kombination dieser Strategien bestimmt.


Nullsummen-Spiel

Ein Nullsummen-Spiel ist ein Spiel, bei dem die Summe der Gewinne und Verluste aller Spieler für jede Kombination von Strategien gleich Null ist. Das bedeutet, der Gewinn des einen Spielers ist genau der Verlust des anderen. Ein klassisches Beispiel ist das Spiel "Stein, Schere, Papier", bei dem der Gewinn des einen Spielers dem Verlust des anderen entspricht.



Öffentliches Gut Spiel

Das öffentliche Gut Spiel ist ein Spiel, das die Bereitstellung öffentlicher Güter modelliert. Öffentliche Güter sind solche, die nicht-rivalisierend und nicht-ausschließend sind. Das Dilemma besteht darin, dass Spieler individuell davon profitieren, wenn sie nicht zur Bereitstellung des öffentlichen Gutes beitragen (Trittbrettfahrerverhalten), während die Allgemeinheit bessergestellt wäre, wenn alle beitragen würden.


Ökonomie und Marktwettbewerb

In der Ökonomie wird die Spieltheorie genutzt, um das Verhalten von Unternehmen zu analysieren, besonders in Bezug auf Preisgestaltung, Produktionsentscheidungen und strategische Interaktionen mit Konkurrenten. Zum Beispiel hilft sie bei der Analyse von Oligopolen, bei denen wenige Unternehmen den Markt dominieren und ihre Entscheidungen voneinander abhängig sind. Die Spieltheorie erklärt, wie Unternehmen in Bezug auf Preiskriege, Werbestrategien oder Produktinnovationen agieren.


Oskar Morgenstern

Oskar Morgenstern (1902-1977) war ein in Deutschland geborener Ökonom. Er ist vor allem für seine Zusammenarbeit mit John von Neumann und die gemeinsame Veröffentlichung des Buches "Theory of Games and Economic Behavior" bekannt. Dieses Werk markierte einen Wendepunkt in der Wirtschaftstheorie und begründete die Spieltheorie als interdisziplinäres Forschungsfeld.


Pareto Effizienz

Ein Zustand ist Pareto-effizient, wenn es unmöglich ist, einen Spieler besserzustellen, ohne gleichzeitig einen anderen Spieler schlechter zustellen. In der Spieltheorie und Wirtschaftswissenschaft beschreibt Pareto-Effizienz eine Situation, in der die Ressourcen so verteilt sind, dass kein Spieler profitieren kann, ohne dass ein anderer Spieler Verluste erleidet. Pareto-Effizienz ist ein Maß für Effizienz, aber nicht unbedingt für Fairness oder Gleichheit.


Perfektes Bayesianisches Nash-Gleichgewicht

Dies ist eine Verfeinerung des bayesianischen Nash-Gleichgewichts, die zusätzlich die Anforderung beinhaltet, dass die Beliefs  der Spieler konsistent mit dem bisherigen Spielverlauf sein müssen. Es berücksichtigt sowohl die Strategien als auch die sich entwickelnden Beliefs der Spieler während des Spiels.


Politikwissenschaft und Internationale Beziehungen

In diesem Bereich wird die Spieltheorie angewendet, um die Dynamik zwischen verschiedenen Ländern zu verstehen, einschließlich Kriegsführung, Friedensverhandlungen und Diplomatie. Sie hilft zu analysieren, wie Staaten Entscheidungen treffen, die von den möglichen Aktionen und Reaktionen anderer Staaten abhängen, etwa bei der Abschreckungspolitik oder bei der Bildung von Allianzen.


Psychologie und Entscheidungstheorie

In der Psychologie wird die Spieltheorie eingesetzt, um menschliches Entscheidungsverhalten in Situationen zu verstehen, in denen die Ergebnisse von den Entscheidungen anderer abhängen. Dies umfasst die Analyse von Kooperation, Wettbewerb, Vertrauen und anderen Aspekten des menschlichen Verhaltens in interaktiven Kontexten.


Pure Strategie

Eine pure (oder auch reine) Strategie ist eine Strategie, bei der ein Spieler bei jeder Entscheidung immer dieselbe Aktion wählt. Sie steht im Gegensatz zu gemischten Strategien, bei denen ein Spieler zwischen verschiedenen Aktionen nach bestimmten Wahrscheinlichkeiten wählt. In einer reinen Strategie gibt es keinen Zufall oder Unsicherheit in Bezug auf die gewählte Aktion.


Rechtswissenschaft

In der Rechtswissenschaft wird die Spieltheorie verwendet, um das Verhalten von Akteuren im Rechtssystem zu analysieren, einschließlich der Entscheidungsfindung von Richtern, Anwälten und Geschworenen. Sie hilft, die Strategien in juristischen Auseinandersetzungen sowie die Auswirkungen verschiedener rechtlicher Regeln zu verstehen.


Reinhard Selten

Reinhard Selten (1930-2016) war ein deutscher Ökonom und Mathematiker, der für seine Arbeit in der Spieltheorie, einschließlich der Einführung des Konzepts des teilspielperfekten Gleichgewichts, bekannt war. Seine Arbeit hat wesentlich zum Verständnis von dynamischen Spielen beigetragen. Er erhielt 1994 gemeinsam mit Nash und Harsanyi den Nobelpreis für Wirtschaftswissenschaften für seine Beiträge zur Spieltheorie.


Reverse Auction (Umgekehrte Auktion)

Eine Reverse Auction (umgekehrte Auktion) ist ein Auktionsformat, bei dem die Rollen von Käufer und Verkäufer vertauscht sind. Während bei klassischen Auktionen mehrere Bieter um ein Objekt wetteifern und der Preis steigt, treten bei der Reverse Auction mehrere Anbieter gegeneinander an, um einen Auftrag oder eine Lieferung zu möglichst niedrigen Preisen anzubieten. Der Nachfrager (z.B. ein Unternehmen) schreibt eine Leistung aus, und die Anbieter unterbieten sich gegenseitig mit niedrigeren Preisen. Reverse Auctions werden häufig im Einkauf und bei öffentlichen Ausschreibungen eingesetzt, um Kosten zu senken und Wettbewerb unter den Anbietern zu fördern.


Reziprozität

Reziprozität bezeichnet das Prinzip der Gegenseitigkeit: Wer eine Gefälligkeit erhält oder ein Entgegenkommen erlebt, fühlt sich verpflichtet, ebenfalls entgegenzukommen. In Verhandlungen und sozialen Interaktionen ist Reziprozität ein starker sozialer Mechanismus, der Kooperation fördert, Vertrauen aufbaut und die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass Angebote angenommen werden. In der Spieltheorie ist Reziprozität insbesondere in wiederholten Spielen und bei Tit-for-Tat-Strategien von Bedeutung.


Robert Aumann

Robert J. Aumann, geboren 1930, ist ein israelisch-amerikanischer Mathematiker und Nobelpreisträger. Er ist bekannt für seine Arbeit in der wiederholten Spieltheorie und seine Beiträge zum Konzept des korrelierten Gleichgewichts. Seine Forschungen haben das Verständnis von langfristigen Interaktionen und Kooperationen in der Spieltheorie erweitert. Aumann erhielt 2005 den Wirtschaftsnobelpreis für seine Arbeiten zu wiederholten Spielen und kooperativen Gleichgewichten. 


Rubinstein Bargaining

Das Rubinstein Bargaining Modell ist ein dynamisches Verhandlungsmodell mit alternierenden Angeboten. Entwickelt von Ariel Rubinstein, betont es die Rolle von Zeitpräferenzen in Verhandlungen, wobei der Wert des Verhandlungsgegenstandes mit der Zeit abnimmt. Dieses Modell zeigt, dass die Verhandlungsmacht stark von der Geduld der Akteure abhängt. Es liefert eine eindeutige Gleichgewichtstrategie für Verhandlungen mit unendlicher oder endlicher Anzahl von Runden.


Rückwärtsinduktion

Rückwärtsinduktion ist eine Methode zur Lösung von Spielen mit sequenziellen Entscheidungen, insbesondere bei Spielen mit perfekter Information. Bei der Rückwärtsinduktion beginnt man am Ende des Spiels und arbeitet sich rückwärts durch die Entscheidungen der Spieler, um die optimale Strategie für jeden Schritt zu bestimmen. Diese Methode wird oft verwendet, um das Ergebnis von dynamischen Spielen zu finden.


Sequenzielles Gleichgewicht

Ein sequenzielles Gleichgewicht ist ein Lösungskonzept für dynamische Spiele mit mehreren Entscheidungsschritten. Es kombiniert optimale Strategien der Spieler mit glaubwürdigen Erwartungen über den Spielverlauf. Dadurch werden nur glaubwürdige Entscheidungen und Reaktionen berücksichtigt, was unglaubwürdige Drohungen oder Versprechen ausschließt. Dieses Konzept wird vor allem bei Spielen mit unvollständiger Information und zeitlicher Abfolge angewendet.


Shapley-Wert

Der Shapley-Wert ist ein Konzept der kooperativen Spieltheorie, das eine faire Verteilung des Gesamtnutzens beschreibt, den eine Gruppe von Spielern durch Zusammenarbeit erzielt. Entwickelt vom Mathematiker Lloyd Shapley, weist der Shapley-Wert jedem Spieler genau den Anteil am Gesamtergebnis zu, der seinem durchschnittlichen marginalen Beitrag zur Zusammenarbeit entspricht. Der Shapley-Wert findet Anwendung in Bereichen wie Kostenverteilung, Ressourcenallokation, Abstimmungsverfahren und Netzwerkökonomie.


Signalspiel

Ein Signalspiel ist ein Spiel, in dem mindestens ein Spieler private Informationen hat, die er durch seine Aktionen (Signale) an andere Spieler übermitteln kann. Die Herausforderung für den empfangenden Spieler besteht darin, aus diesen Signalen Rückschlüsse auf die privaten Informationen zu ziehen. Signalspiele werden oft zur Analyse von Situationen mit asymmetrischer Information verwendet, wie in Märkten oder bei Verhandlungen.


Soziologie

In der Soziologie wird die Spieltheorie genutzt, um soziale Interaktionen und Beziehungen zu untersuchen. Sie hilft, die Entstehung und Aufrechterhaltung von sozialen Normen, die Dynamik von Gruppenentscheidungen und das Verhalten in sozialen Netzwerken zu verstehen.


Spiel

In der Spieltheorie ist ein Spiel eine formale Darstellung einer Situation, in der Spieler Entscheidungen treffen, die ihre Auszahlungen beeinflussen. Ein Spiel besteht typischerweise aus einer Menge von Spielern, einer Menge von Aktionen für jeden Spieler und einer Auszahlungsfunktion, die jeder Kombination von Aktionen eine Auszahlung zuordnet.


Spielbaum

Spielbaum ist eine grafische Darstellung von Spielen in sogenannter extensiver Form, bei der der Ablauf eines Spiels als Baumstruktur mit aufeinanderfolgenden Entscheidungen, möglichen Aktionen und Auszahlungen abgebildet wird. Jeder Knoten im Spielbaum steht für einen Entscheidungspunkt eines Spielers, und die Verzweigungen zeigen die jeweils verfügbaren Handlungsoptionen und die Endknoten zeigen die Auszahlungen für jede Aktionenkombination. Der Spielbaum ermöglicht eine systematische Untersuchung von Strategien und Gleichgewichten, etwa durch Rückwärtsinduktion.


Spieler

Ein Spieler in der Spieltheorie ist ein Akteur, der Entscheidungen innerhalb eines Spiels trifft. Spieler können Individuen, Unternehmen, Regierungen oder jede andere Entität sein, die strategische Entscheidungen trifft. Spieler wählen Strategien, um ihre Auszahlungen zu maximieren, basierend auf den Regeln des Spiels und den erwarteten Aktionen der anderen Spieler.


Spieltheorie

Die Spieltheorie ist ein interdisziplinäres Forschungsfeld, das sich mit der Analyse strategischer Interaktionen zwischen Entscheidungsträgern beschäftigt. Ursprünglich in der Mathematik und Wirtschaftswissenschaft entwickelt, findet die Spieltheorie Anwendung in einer Vielzahl von Disziplinen, darunter Politikwissenschaft, Biologie, Psychologie, Soziologie und Informatik. Im Kern untersucht die Spieltheorie, wie Spieler Entscheidungen treffen, wenn das Ergebnis nicht nur von ihren eigenen Entscheidungen, sondern auch von den Entscheidungen anderer abhängt. Spiele, die in diesem Kontext untersucht werden, reichen von einfachen Szenarien wie dem Gefangenendilemma bis hin zu komplexen wirtschaftlichen und politischen Situationen.


Stackelberg Wettbewerb

Beim Stackelberg-Wettbewerb handelt es sich um ein Modell der Industrieökonomik, bei dem Unternehmen in einem Markt sequenziell Entscheidungen treffen. Typischerweise setzt das „Führer“-Unternehmen zuerst einen Preis oder eine Menge fest, und das „Folger“-Unternehmen reagiert darauf. Das Führer-Unternehmen hat einen Vorteil, da es die Reaktion des Folgers in seine Entscheidung einbeziehen kann.


Statische Spiele

Statische Spiele sind Spiele, bei denen alle Spieler ihre Entscheidungen gleichzeitig und unabhängig voneinander treffen, ohne Kenntnis der Wahl der anderen. Es gibt keine zeitliche Abfolge, und jede Entscheidung basiert ausschließlich auf den verfügbaren Informationen und den erwarteten Strategien der anderen Spieler. Ein Beispiel für ein statisches Spiel ist das Gefangenendilemma.


Stochastische Spiele

Stochastische Spiele sind Spiele, bei denen die Übergänge zwischen den Zuständen des Spiels zufällig sind und von den Aktionen der Spieler und Zufallselementen beeinflusst werden. Sie werden oft verwendet, um Situationen zu modellieren, in denen Entscheidungen unter Unsicherheit getroffen werden müssen, wie in Investitions- oder Umweltszenarien. Ziel ist es oft, eine Gleichgewichtsstrategie zu finden, die langfristig optimal im Hinblick auf die erwartete Auszahlung ist.


Symmetrisches Spiel

Ein symmetrisches Spiel ist ein Spiel, in dem die Strategien und Auszahlungen für alle Spieler identisch sind. Das bedeutet, dass die Auszahlungen nicht von der Identität der Spieler abhängen, sondern nur von den gewählten Strategien. In einem symmetrischen Spiel hat jeder Spieler also dieselben Optionen und erhält den gleichen Nutzen, wenn er dieselbe Strategie wie ein anderer Spieler in derselben Spielsituation wählt. Ein Beispiel ist das Spiel "Stein, Schere, Papier", bei dem alle Spieler dieselben Strategieoptionen und Auszahlungsmöglichkeiten haben.


Teilspiel

Ein Teilspiel ist ein Segment eines größeren Spiels in der Spieltheorie, das selbst ein vollständiges Spiel mit einem klar definierten Anfang und Ende ist. Die Analyse von Teilspielen ist wichtig in der Analyse von dynamischen Spielen, insbesondere bei der Anwendung der Rückwärtsinduktion und beim Finden von teilspielperfekten Gleichgewichten.


Teilspielperfektes Nash-Gleichgewicht

Ein teilspielperfektes Nash-Gleichgewicht ist ein Konzept für Spiele mit sequenziellen Zügen. Es erfordert, dass die Strategien der Spieler nicht nur in der gesamten Spielstruktur, sondern auch in jedem Teilspiel ein Nash-Gleichgewicht darstellen. Dieses Konzept ist besonders nützlich für die Analyse von Spielen, bei denen die Entscheidungen in einer bestimmten Reihenfolge getroffen werden, wie zum Beispiel bei Schach.


Tit-for-Tat Strategie

Die Tit-for-Tat Strategie ist eine einfache und wirkungsvolle Strategie in wiederholten Spielen, insbesondere im Gefangenendilemma. Sie basiert auf dem Prinzip der Reziprozität: Ein Spieler beginnt mit Kooperation und ahmt dann in jeder folgenden Runde das Verhalten des Gegenspielers aus der vorherigen Runde nach. Kooperiert der andere, kooperiert man selbst weiter; wählt der andere Defektion, wird ebenfalls defektiert.


Tragik der Allmende

Die Tragik der Allmende beschreibt eine Situation, in der individuelle Nutzer eine gemeinschaftlich genutzte Ressource (Allmende) übernutzen, was langfristig zum Zusammenbruch der Ressource führt. Jeder handelt aus rationalem Eigeninteresse und steigert seine Nutzung, um den eigenen Vorteil zu maximieren. Da die negativen Folgen auf alle verteilt sind, entsteht kollektiv eine Übernutzung, die zur Erschöpfung oder Zerstörung der Ressource führt. Das Konzept zeigt die Notwendigkeit von Regeln, Kooperation oder Steuerung bei der Nutzung gemeinsamer Güter.


Trembling-Hand-Perfektes Gleichgewicht

Dieses Konzept ist eine Verfeinerung des Nash-Gleichgewichts, die kleine Fehler der Spieler (Trembling Hands) berücksichtigt. Ein Gleichgewicht ist trembling-hand perfekt, wenn es stabil bleibt, selbst wenn Spieler gelegentlich kleine Fehler machen. Es hilft, unrealistische Gleichgewichte auszuschließen, die nur unter perfekter Präzision der Spieler existieren würden.


Ultimatumspiel

Das Ultimatumspiel ist ein spieltheoretisches Experiment, das das Verhandlungsverhalten zwischen zwei Akteuren unter asymmetrischen Entscheidungsbedingungen beschreibt. Ein Spieler (der Anbieter) erhält eine bestimmte Geldsumme und macht dem anderen Spieler (dem Responder) ein einmaliges Angebot, wie der Betrag aufgeteilt werden soll. Der Responder kann das Angebot annehmen, sodass die vorgeschlagene Aufteilung wirksam wird, oder ablehnen, wodurch beide Spieler leer ausgehen. Obwohl es aus rationaler Sicht sinnvoll wäre, jedes Angebot über null anzunehmen, lehnen viele Personen zu geringe Anteile ab. Dies wird häufig mit Vorstellungen von Fairness, sozialer Norm und emotionaler Reaktion erklärt. Das Ultimatumspiel ist ein zentrales Beispiel in der Verhaltensökonomik und verdeutlicht, dass menschliches Entscheidungsverhalten oft von mehr als nur reinem Eigennutz geleitet wird.


Unglaubwürdige Drohung

Eine unglaubwürdige Drohung ist eine Drohung, bei der der drohende Spieler keinen Anreiz hat, sie tatsächlich umzusetzen, wenn der Gegenspieler nicht kooperiert. Solche Drohungen sind in der Regel wirkungslos, da rationale Spieler erkennen, dass die Durchführung der Drohung dem drohenden Spieler selbst schaden würde.


Unvollkommene Information

Ein Spiel mit unvollkommener Information ist eines, in dem die Spieler nicht alle vorherigen Züge oder Entscheidungen im Spiel kennen. Dies unterscheidet sich von unvollständiger Information, da es sich auf die Kenntnis der Spielhistorie bezieht, nicht auf die Spielstruktur. Viele Kartenspiele haben unvollkommene Information, da die Spieler die Karten der Gegner nicht kennen.


Unvollständige Information

In einem Spiel mit unvollständiger Information kennen die Spieler einige Aspekte des Spiels nicht vollständig, beispielsweise die Auszahlungen oder Typen der anderen Spieler. Diese Unsicherheit ist ein zentraler Aspekt des Spiels. Poker ist ein klassisches Beispiel für ein Spiel mit unvollständiger Information.


Verdeckte Erstpreisauktion

Bei der verdeckten Erstpreisauktion (auch „First-Price Sealed-Bid Auciton“) geben alle Bieter gleichzeitig und unabhängig voneinander ein verdecktes (also ohne Kenntnis der Gebote der anderen) Gebot ab. Der Höchstbietende gewinnt das Objekt und zahlt seinen eigenen Gebotspreis. Dieses Format wird oft bei Ausschreibungen und Vergaben verwendet. Die optimale Strategie besteht darin, nicht den eigenen Maximalwert zu bieten, sondern etwas darunter zu bleiben, um den Gewinn zu maximieren – ein klassisches Problem der Spieltheorie.


Verdeckte Zweitpreisauktion

Bei der verdeckten Zweitpreisauktion (auch Second-Price Sealed-Bid Auction oder Vickrey-Auktion) geben alle Bieter gleichzeitig und unabhängig voneinander ein verdecktes (also ohne Kenntnis der Gebote der anderen) Gebot ab. Der Höchstbietende gewinnt die Auktion, zahlt jedoch nicht sein eigenes Gebot, sondern den zweithöchsten abgegebenen Preis. Ein zentrales Merkmal dieses Formats ist, dass es für die Bieter strategisch vorteilhaft ist, ihren wahren Wert zu bieten, da dies im Gleichgewicht das beste Ergebnis sichert. Verdeckte Zweitpreisauktionen finden beispielsweise Anwendung bei Online-Werbeauktionen.


Verhaltensökonomik

Die Verhaltensökonomik (Behavioral Economics) kombiniert Einsichten aus der Psychologie und der Wirtschaftswissenschaft, um menschliches Entscheidungsverhalten in wirtschaftlichen Kontexten zu verstehen. Im Gegensatz zur traditionellen Ökonomie, die oft von rational handelnden „homo oeconomicus“ ausgeht, berücksichtigt die Verhaltensökonomik systematische Abweichungen von Rationalität, wie Heuristiken, Verzerrungen und Emotionen. Sie erforscht, wie diese Faktoren ökonomische Entscheidungen beeinflussen, wie etwa bei Konsumausgaben, Investitionen und Sparverhalten.


Verhandlungstheorie

Verhandlungstheorie ist ein Teilbereich der Spieltheorie, der sich mit der formalen Analyse von Entscheidungsprozessen zwischen zwei oder mehreren rationalen Akteuren beschäftigt, die unterschiedliche Interessen haben, aber durch Kooperation einen gemeinsamen Nutzen erzielen können. Ziel der Verhandlungstheorie ist es, Bedingungen und Mechanismen zu untersuchen, unter denen Einigungen erzielt werden, wie Verhandlungsmacht verteilt ist und welche Lösungen als fair oder effizient gelten. Dies umfasst auch die Analyse von Verhandlungstaktiken und -techniken.


Verlustaversion

Verlustaversion ist ein zentrales Konzept der Verhaltensökonomik und beschreibt die Tendenz von Menschen, Verluste stärker zu gewichten als betragsmäßig gleich große Gewinne . Das heißt, der Schmerz über einen Verlust ist psychologisch größer als die Freude über einen gleich hohen Gewinn. Verlustaversion beeinflusst Entscheidungen in Verhandlungen, Auktionen und Investitionen, da Menschen oft riskante Entscheidungen treffen, um Verluste zu vermeiden, oder zu wenig verkaufen, um Verluste nicht zu realisieren.


Vollständige Information

Ein Spiel hat vollständige Information, wenn alle Spieler zu jedem Zeitpunkt des Spiels alle früheren Aktionen und Auszahlungen kennen. Dies impliziert, dass es keine Unsicherheit über die Spielstruktur und die Auszahlungen gibt. Schach ist ein Beispiel für ein Spiel mit vollständiger Information.


Wiederholte Spiele

Wiederholte Spiele sind Spiele, bei denen das gleiche Grundspiel mehrfach gespielt wird. Die Spieler können ihre Strategien von einer Runde zur nächsten anpassen, basierend auf den vorherigen Aktionen der anderen Spieler. Wiederholte Spiele ermöglichen die Analyse von Strategien wie Vergeltung, Belohnung und Kooperation über die Zeit.


Winner’s Curse

Der Winner’s Curse („Fluch des Gewinners“) ist ein Phänomen, das insbesondere bei Common Value-Auktionen auftritt. Es beschreibt die Tendenz, dass der Gewinner einer Auktion oft einen zu hohen Preis zahlt und damit möglicherweise einen Verlust erleidet. Der Grund: Da alle Bieter den wahren Wert des Objekts nur schätzen können, gewinnt meist derjenige, der die optimistischste (und damit oft zu hohe) Schätzung abgibt. Um den Winner’s Curse zu vermeiden, sollten Bieter ihre Gebote vorsichtig anpassen und berücksichtigen, dass der Zuschlagspreis über dem durchschnittlichen Schätzwert liegen könnte. Der Winner’s Curse ist ein klassisches Beispiel für die Bedeutung von Informationsasymmetrien und rationaler Zurückhaltung bei Auktionen.


Zermelos Theorem

Der Satz von Zermelo besagt, dass bei einem endlichen Zwei-Personen-Spiel mit perfekter Information, bei dem es keine Zufallselemente gibt, einer der beiden Personen eine Gewinnstrategie hat oder beide Parteien ein Unentschieden erzwingen können. Dieses Theorem zeigt, dass Spiele mit vollständiger Information deterministisch sind.


ZOPA (Zone of Possible Agreement)

ZOPA steht für „Zone of Possible Agreement“ und bezeichnet den Bereich, in dem sich die Verhandlungsspielräume der Parteien überschneiden. Innerhalb der ZOPA ist eine Einigung möglich, da die Minimalforderungen der einen Partei mit den Maximalzugeständnissen der anderen vereinbar sind. Die Kenntnis der eigenen und der vermuteten ZOPA der Gegenseite ist entscheidend für erfolgreiche Verhandlungen. Liegt keine ZOPA vor, ist eine Einigung nicht möglich.


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